レイトン教授と悪魔の箱


・日野 晃博((株)レベルファイブ 代表取締役社長)

・鈴木 純((株)レベルファイブ 第2制作グループ・デザイナー)

・長野 拓造((株)レベルファイブ 第3制作グループ・デザイナー)



(要約)

長野: 今回はアニメパートを作って頂いたアニメーターの方が、ルークびいきになってるなと感じました。

日野: ルークの細かい仕草が可愛らしいんですよね。

長野:  ちょっとかわいくなりすぎてる気もしますが(笑)
     僕らレベルファイブのスタッフ以外にも、別のところで違うルークが動いているんだなと感じました。
     色々なルークがそれぞれの人の中で生まれていて、ちょっと不思議な気分ですね。
     色々な愛され方をしていて、素直に嬉しいです。

     実は前作では、ルークの首を描いていなかったんですよ。前作のアニメパートを観て、首が
     見えるように若干上向きに描くようにしました。その影響もあって、ルークがよりかわいらしく見える
     のですが(笑)

日野: 『レイトン教授と悪魔の箱』のテーマ曲を歌って頂いたSalyuさんのイラストを長野が描いたんです
    けど、これが結構評判なんですよ。本人にお会いしてからイラストを見ると、本当に似てるんですよ
    ね。Salyuさんのマネージャーさんや関係者の方は、皆さん大絶賛してました。
    ご本人にもとても喜んで頂けて、テーマ曲のCDのジャケットにも、レイトンとルークの他にSalyuさんの
    イラストを採用して頂けました。海外アニメのキャラクターみたいな雰囲気ですよね。

鈴木: 前作の『不思議な町』を作ったあとに思ったのですが、ナゾのイラストが、よく言えばバラエティに
    富んでいて、悪く言えば統一感がなかったんです。そこは作り終えてからも気になっていて、
    次回作を作るときはキチンと統一したいなと思っていました。なので、今回ナゾの絵も、ストーリーの
    雰囲気に合わせて作りました。

日野: あと、ストーリーとは関係ないナゾには、パズル専用のキャラクターが登場します。

鈴木: 男女5人ずつの合計10人ですね。それぞれのキャラクターがナゾのテーマごとに色々な恰好で
    登場します。

長野: 男性は割とオジサンで、女性は比較的若いですね。

鈴木: それぞれが色々な恰好や年齢の役を演じてますので、注目して見てもらえると面白いと思いますよ。

長野: モレントリー急行のデザインは何人かのデザイナーで案を出して、それを最終的にピーエーワークス
    さんに仕上げて頂きました。

日野: モレントリー急行のデザインは何度もやり直しましたね。機関車風なのか、近代的な超特急なのか
    といったようにいくつもの案を出しまして。それを1つずつイラストに描いて、色々と試行錯誤した結果、
    現在の形になりました。実は『悪魔の箱』のテレビCM用に
、モレントリー急行の模型を作ったんですよ。
    よく見ると、細かいところまで再現されているんです。

鈴木: 僕も現物を見るのは今日が初めてですね。

日野: あれ?そうだっけ?

鈴木: こんなにしっかり作り込んでるとは思いませんでした。もっと安っぽいものなのかと思ってたので(笑)

長野: 今は『悪魔の箱』の評判を聞いてみたいです。色々な意見を聞くことで、次に活かせることも
    浮かんでくると思いますので。

日野: 今回の『悪魔の箱』で、 システム的には完成したと思いますので、このシステムを次回作に
    どう活かすかが重要だと思いますね。同じことをやっても意味がないですから。

鈴木: そうですね。次回作では、いい意味でシステムを破壊するくらいのことを考えないといけないと
    思います。『悪魔の箱』で、できることはやり尽くした感じがしますので。
    でも、まずは充電ですね。充電は大切です(笑)

                                                    (2007)


・堀川 憲司((株)ピーエーワークス代表取締役。攻殻機動隊、鋼の錬金術師ほか)



(要約)

 アニメ業界を良くするためにも、地方でも成功できるんだというのを見せたいんです。
そうすればもっと注目されると思いますし、地方で成功するメーカーがもっと増えてくると思いますので。

 「レイトン教授」シリーズに関しては、作品として評価されたというのが嬉しかったです。
作り手としては、評価されてナンボですがら。レベルファイブの皆さんにも喜んで頂けましたし。

 アニメ業界のクリエイターには『レイトン教授』のファンが多いんですよ。
この作品をウチが手掛けたというだけで、だいぶ株が上がった感じはします。

                                                    (2008)


・日野 晃博((株)レベルファイブ 代表取締役社長)

・鈴木 純((株)レベルファイブ 第2制作グループ・サウンドクリエイター)

・長野 拓造((株)レベルファイブ 第3制作グループ・デザイナー)



(要約)

長野: 僕はキャラクターデザインと背景の一部を描きました。作業的には前作と同じですが、今回は場面が
    多くなったので、一部は手伝ってもらいました。

鈴木: 僕はシステムメニユー画面関連と、背景などを描いてます。

日野: 鈴木は自分でも描いてますけど、全体を見る度合いが増えましたので、今回はアートディレクターと
    して携わっています。

鈴木: とりあえずは、「疲れた!」のひと言です(笑) 『悪魔の箱』を作り終えたばかりで、まだ客観的な目で
    は見ることができないんですよね。ようやく1作目の『不思議な町』が客観的に見られるようになってきた
    くらいですので。作業量という部分もそうですが、町ごとにどのような特徴をつけるかは気を遣いました。
    たとえばロンドンの町と最初に着くドロップストーンの町は、差がつけやすいんですよね。都会と田舎
    ですから。それ以外だと、たとえば最後につく町は、最後にふさわしい雰囲気を出そうと。これは僕
    ではなく、長野が担当したのですが。

長野: 苦労した部分を話すと、ネタバレになってしまうんですよね(笑)
    キャラクターはあまり考えずに作っていましたが、ある程度は町の特徴に合わせながら作りました。
    キャラクターの数は、前作の倍くらいです。でも前作を作ったことで、自分の中である程度ノウハウが
    整理できていたので、描きやすくはなっていました。なので倍になったといっても、むしろキャラクターを
    多く描きすぎてカットされたくらいです。メインキャラクター以外は、あまり苦労しませんでしたね。

日野: ああ、アンソニーね。

長野: アンソニーは「美形」という指定だったのですが、この作品にどれだけの美形が許されるのかが
    難しくて…

日野: 『レイトン教授』シリーズは、美形がいてはいけないような世界ですからね(笑)
     アンソニーは、生き方そのものが美しいキャラクターですので、レイトン教授の世界に合わなくても
    いいから、美形のキャラクターを描いてほしいと伝えました。「難しい」と言われましたが(笑)

長野: いちばん難しかったですね(笑)

日野: でも長野がさんざん悩んだ結果、最初に持ってきてくれた絵が、ほぼ現在のイメ一ジに近かった
    ですね。目を直したり、髪や肌の色を変えたりと、細かい部分では何回かリテイクはしましたけど。
    他のキャラクターに関しては、ほとんど何も…ああ、カティアもありましたね。ちょっとオバサンみたい
    だったので、もう少し若くして欲しいと注文しました。

長野: 美形が苦手なんですよね。どうしてもおもしろおかしく描きたくなるので…むしろオジサンとかオバサン
    を描くのは得意分野なんですが(笑)

鈴木: 一番悩んだのは「ハムスター」ですね。実はハムスターが『レイトン教授』シリーズ初の3Dだったり
    するわけですが、そもそも3Dが初めてだったので、どうしたら面白くなるのか…

日野: ずっと悩んでたよね。仕上がったのを見てから、「こうした方がいいよ」というアドバイスはしました。
    あれは、どのくらいのタイミングだったっけ?

鈴木: かなりギリギリのタイミングでしたね。

日野: 最初に僕が3つくらいの案を出して、それをみんなで意見を出しながら決定しました。ハムスターは
    前作が女性ユーザーからの支持が高かったので、動物をかわいがるような要素があった方がいいかな
    と思いまして。ただハムスターをかわいがるのではなく、歩いてダイエットさせるというのがちょっと
    変わっていて面白いかなと思います。まあ、痩せたからかわいくなるかと言われると、そうでもないん
    ですけどね(爆笑) あと、鈴木がデザインした部分で言うと、ハーブティはよくまとまりましたね。

鈴木: ハーブティに関しては、自分で言うのも何ですが、面白いなと思います。

日野: でも飲むときの音が英国紳士らしくないんですよ。「ゴクッゴクッ」って(笑) サウンドの担当に、
    「ゴクッゴクッでも いいから、お茶を飲む音を入れて」と頼んだら、本当に「ゴクッゴクッ」と入ってて(笑)
    でもあの音のおかげで、いいアクセントになっていると思います。

長野: これは前作のときですが、アニメパートを観て、「ああ、こういう動きをするのか」と思って、その後の
    作画にだいぶ影響を受けました。

日野: というより、最初にピーエーワークスさんから上がった設定を見たとき、長野は大反対してたよね。
    「日野さんはこれがいいと思うんですか?」くらいなことを言って(笑)

長野: でも、最初はそう感じましたよ。

鈴木: まあ、最初はそうでしたね。アニメパートの絵を観るのも初めてだったので、あまリピンときてません
    でしたね。

日野: なので僕が「とりあえず動画を観てみよう」と、スタッフをなだめました(笑)

鈴木: 実際に動画を観たら、みんな「ああ、いいねー」と言ってました(笑)

日野: 長野は「これ最高です!」と言ってましたよ。前作が完成したあと、感謝の気持ちを込めて、
    スタッフのメッセージ入りポスターをピーエーワークスさんに送ったんですよ。それくらいアニメーション
    は気に入ってます(これを受け取ったピーエーワークス代表取締役の堀川憲司氏は、「もちろん私も
    ですが、ウチのスタッフも全員喜んでいました」とのこと)

長野: とにかく、エンディングを必ず見てもらいたいと思います。

日野: エンディングのシナリオが終わったあとにSalyuさんの曲がかかるのですが、これが感動的なんです
    よね。今回は最後までいい感じにまとまったと思います。

長野: あとは色々な町にいるキャラクターをじっくり見てもらいたいですね。見逃すと会えなくなるキャラクター
    もいますので、できるだけ全員に出会って欲しいです。

鈴木: 僕はエンディングもですが、エンディング後のおまけですね。前作で実現できなかったことを実現
    できたので、楽しんでもらいたいです。あとは、レイトンのかばんの3つのミニゲームが、前作以上に
    パワーアップしていますので、じっくり楽しんでください。

日野: 僕もエンディングはぜひ見てもらいたいですね。そのために、最後のナゾのヒントを強めてもらった
    くらいですから、絶対に見てもらいたいと思います。あと、前作は手探り状態でしたが、今回が
    『レイトン教授』のシステムの完成形だと思ってますので、ぜひ多くの人に楽しんでもらいたいですね。

                                                     (2007)


・日野晃博((株)レベルファイブ代表取締役社長)



(要約)

 あらゆる面でパワーアップしてます。ROMの容量も倍ですし。今回のアニメは前作以上のクオリティです。
実際の映画クラスのCGを使って、映画さながらのアニメーションに仕上がってますよ

 今回のコンセプトを「ナゾトキ×映画級」としたのは、前回が「ナゾトキ×ストーリー」だったので、さらに
スケールの大きいストーリーだという意味で、そういうコンセプトを掲げました。

 今回の舞台は豪華客船ならぬ豪華列車みたいな、金持ちしか乗れないような列車です。その列車を
キッカケに、様々な場所に降り立って、旅を続けながら謎を解いていきます。前半が列車の中のミステリーで、
中間の舞台、後半の舞台というのが用意されてます。大きく分けると3部構成ですね。

 冒頭のストーリーで明らかになるのですが、シュレーダー博士というレイトン教授授の恩師から、「長年
追い求めてきた悪魔の箱を発見した。開けると死ぬと言われてるが、私は誘惑に負けて開けてしまいそうだ。
もし開けて私に何か起こったら、あとは頼む」といった内容の手紙が届くわけです。
 その手紙を読んだレイトン教授が、シュレーダー先生の元に行くわけですが、案の定死んでいると。
そこにはいくつかの手がかりが残されているのですが、その手がかりを元に悪魔の箱の謎を追いかけようと
します。そこに「モレントリー急行」の切符があって、シュレーダー博士がモレントリー急行で悪魔の箱の
手がかりを掴んでいたことが判明するわけです。そこでモレントリー急行に乗込むことになった、と。

 しかも、行き先が書かれていないと思われた切符にも謎が仕掛けれていて、その謎を解くと、行き先が
わかるようになります。切符の謎もそうですが、今回は出題される謎を物語に合わせて考えているんですよ。
前作とはアプローチが全く違っていて、ストーリーを作ったあとに多湖先生と会議をして、シチュエーションに
合った謎を考えました。「この切符を拾って列車に乗るから、この行き先の書かれてない切符を謎にしよう」と
いった感じで、メインの謎は全てストーリーに合わせて作ったんです。
 前作の時に「謎とストーリーが離れている」ということをよく言われまして。それは僕らも感じていたので、
『悪魔の箱』を作るときに、最初に改良したいと思っていました。多湖先生も周りの方から同じようなことを
言われたらしくて、僕のところに電話してきて、「ちゃんと作ろうよ」って(笑)

 僕らとしても自信作です。エンディングも感動できますので。今回のエンディングもいい感じなんですよ。
僕もそうですが、エンディングのストーリーを知っているスタッフが、テーマソグを聴いたら泣いてましたから。
ストーリーも.ナゾの量も大幅にアップしてますし、舞台が広くなったことでもう1つの課題だった「旅をしている
感じ」もしっかり出せてると思います。全体的には、前作よりも歯応えがある感じになってますね。
ストーリーも長くなったし、謎も少し難しくなってますので。

                                                    (2007)


・日野晃博((株)レベルファイブ 代表取締役社長)



(要約)

 「不思議な町」の完成発表会で「悪魔の箱」の発表を行ったのは、レイトンシリーズは3部作で、
最後まできっちり作っていくという意思表明です。

 不思議な町は初のパブリッシャー作品で、レベルファイブとしては初のアドベンチャー。
しかもこれまでのレベルファイブの作品はゲーム好ぎな人に向けて作っていたのですが、
今回はゲームをそれほどプレイしないライトな方も意識して作りました。イラストやロゴもそうですし、
パッケージの裏の解説も女性誌を意識したり、大泉洋さんや堀北真希さんなどのキャスト起用等、
プロモーションがうまくできた感じでしょうか。おかげ様でヒットになりまして、確かな手応えを感じて
います。

 この レイトンは、誰でも楽しめることはもちろん、本を読むように謎解きが楽しめるというのが
テーマになっております。前作ではミステリータッチなお話でしたが、本作はロゴを見て頂ければ
わかる通り、ホラーチックな物語になっています。悪魔の箱でも、そういった物語を楽しみながら、
謎を解いていくという新しい感覚を味わってもらいたいですね。

 舞台はレイトンが英国紳士というだけに、イギリスですね。時代的には1960年代初頭。
ただ、厳密な時代設定にはこだわっていないんですよ。どうしても車を出したかったので、
それが発展しはじめた1960年代初頭としたのですが、面白いアイデアがあれば過去でも未来でも
持ってくる、パラレルワールド感の面白さを出せたらいいなと思っています。
 今回の舞台となるモレントリー急行は、実際のロンドンには存在しないですが、物語の結末に
関してはぶっとびつつも、実際にありえるようなものになるかと思います。このシリーズでは、最後には
何らかのロジック的な結末があるようにしたいです。

 ルークが動物語を話すのは、僕がこの設定を推進していたんですけど、不思議な町ではあまり
活かされていなかったですね(笑)。ルークが動物の言葉を話すことができるというのは、生まれ持った
特殊能力です。僕や開発スタッフの間では、彼は頭のいい少年ということになっているのですが、
それだけだと印象が薄いということで、この能力をつけました。
 悪魔の箱では、ぜひとも彼の能力を活躍させたいですね。ちなみにルークとレイトンがどう出会った
のか知りたい方も多いと思うのですが、それは本作やパート3などで明かされていく予定です。 

 クイズなどもそうですが、物語のボリュームも前作のほぼ3倍にしています。謎の難度などは
上がっていますが、タッチペンを使って誰でもすぐに操作できるといった遊びやすさはそのままですね。
 不思議な町が好評ということもあり、多湖さんをはじめスタッフ全員がノリノリで(笑)。早く謎を作る合宿
をしないと(笑)。あと問題ですが、前作では物語とあまり関係のないものが多かったですが、本作では
もう少しゲームの内容にそったものにしたいと考えています。

 悪魔の箱でもWi-Fi通信での謎の配信を考えています。実は前回、パート2用にとっておいた問題が
あったんですよ。それを配信用に使ってしまって(笑)。そのぶん悪魔の箱の問題は、かなりの数が新しい
ものになります。物語以外で遊べたパズルも前作とは別になるので、さらに楽しめると思いますよ。
 問題に関しては、DSのタッチペンでプレイするのに向いたものを優先的に選ぶようにしています。

 僕は、プレイに問題がないか確認しながらのプレイだったんですが、ピカラットは4500以上の後半
くらいまでは手に入れましたよ。真剣にやったスタッフは5000にはなってると思います。ちなみに、
このピカラットは開発ではなく、宣伝のスタッフが考えたアイデアなんですよ。プレイの目安になって
いいんじゃないかな、ということで採用しました。確かにああいうのがあると、燃えますよね(笑)。
ちなみに問題のヒントやピカラット数は、全部こちらのスタッフで考えています。

 悪魔の箱はまだ準備段階で、構想やプロットはできているのですが、実際の作業にはまだ入って
いないんですよ。でも2007年中には発売できるよう考えています。なぜまだ準備段階なのかというと、
ユーザーの皆様の声を次回作により多く反映させたいと思っているからです。そして出来るだけ
最良な形でお届けできるよう、スタッフ一同頑張っています。今後はサプライズな情報もお届けできる
と思いますので、続報をチェックしてください。

 それとは別に、実はレイトンは非常に人気が出たので、他のメディアでの展開という話も出ていたり
します。アニメであるとか。色々なところに注目して欲しいですね。そして最後はゲームに戻ってくると
(笑)。ゲームももっとブレイクできるよう、大々的に展開していきたいと思っています。

 ちなみにこのシリーズは3部作で、パート3でレイトンとルークの冒険は一応完結します。
しかし先ほどのメディア展開であったり、ユーザーの皆さんの要望があれば、第2部 なんて話も…
今は全力で悪魔の箱、それに続く第3弾を作っていきますので、応援してください。

 話は変わりますが、今回初めてパブリッシャーをやらせてもらって、すごく楽しかったですね。
このレイトンシリーズにもさらに力を入れていく予定ですが、現在は白騎士物語やドラゴンクエスト9
などの大きなタイトルも製作中で、こちらももちろん大作として、かなり力を入れて作っています。
パブリッシャーとしては、レベルファイブがこれまで挑戦したことのないジャンルや新しいものを
作っていきたいですね。

 今考えているものの中の1つのキーワードは、GFFのイベントでも少し言ったのですが、
「心で戦うRPG」です。レイトンシリーズ共々、今後のレベルファイブにご期待ください!

                                              (2007)