ランブルローズXX


・内田 明利((株)KDE・プロデューサー)

・橋本 治((株)ユークス・プロジェクトディレクター)



(要約)

内田: 発売後はLive対戦に入り浸ってますよ。初日に1度だけ「オレでーす!!」って言って回線を切ったん
    です。切れる直前に相手の「あっ!」って声がね(笑)。今も内緒で入ってますので、皆さん嫌わないで
    対戦してください…って探しようないですね(笑)

橋本: 僕もプレイしてますけど、みなさん思ってた以上に上手ですよね。

内田: だって僕、勝てないんですもん。仕方ないので、ランキングからプレイヤーマッチに変えました(笑)
    思ったよりもガチな人が多いような気がして。

橋本: 以前ユークスで手がけた「オンラインプロレス」はプロレスファンが対象でしたので、それこそ試合の
    展開でコミュニケーションを図るくらいマニア向けのチューニングだったんです。でも今回は普段プロ
    レスゲームを遊ばないプレイヤーも多いわけですから、ガチな展開でもいけるような作りなんです。
    特に今回の新要素であるタッグマッチはたくさん遊んでもらいたいので、試合がなかなか決着しない
    などの中だるみが起きないよう、意識して調整しました。

内田: タッグで協力プレイをしていて、いいタッチワークできると感動しますよ。ちょっとパートナーを好きに
    なってしまうくらい(笑)。あとは、フォトアップロードがありえないぐらいのスピードで更新されて。
    なんと言うかやっぱり、恐れていた状況に(笑)。。キミら、そんなに小さいビキニが好きかと。

橋本: イロモノ系の写真も増えてきてますよ。半眼状態の零子が夜叉の胸に手を伸ばしてたり(笑)
    こちらの予想通りに、最初は露出度を求めて、次第に心の時代に入っていくという(笑)

内田: そのうち公式ブログで「今週のベストショット」とかやりたいですね。
    開発はとにかく大変でしたねぇ(しみじみ)。スーパースターもそうですけど、実質1年で作り上げるには
    普通に考えるとまず無理だろうという規模の仕様だったんです。結局、無理を承知でスタートして、
    開発の皆さんには迷惑を掛けたんですけど、やっぱりエンタメ部分というのはどうしても削っちゃいけ
    ないところだと思ってて。そういった意味では、スーパースターに関しての出来事が印象深いですね。

橋本: 最初は衣装と入場が違う程度だったんですけど、やっぱり技も違わないとおかしいだろう、ここも変える
    べきだろう…とボリュームが増していきました。

内田: 開発のみんなが熱いから。僕もいざ走り出したらボリュームが増すだろうとは思ってましたけど、
    最終的にここまで膨らむとは。普通の開発さんだったら、絶対に断られますよ(笑)。「ランブル」の開発
    には社外の方が多く関わってますけど、内外がすごく有機的に結合して作り上げたものなんですよね。

橋本: 僕ら開発現場としても、せっかく買ってくれたユーザーさんにもの足りなさを感じさせてしまったら
    申し訳ないと思って、必死で作業しましたよ。クイーンズマッチは、最初は泥レスの代わりになる遊びを
    ウンウン唸りながら考えていたんですけど、どれもピンとこないんですよ。サンバを踊るダンスゲームを
    考えたり、リンボーダンスのミニゲームの仕様書を切ったり(笑)。「ハイパーオリンピック」の音声を使って
    平泳ぎをさせようとか話し合ってましたもん。業務時間に何やってんだって(笑)

内田: それをどうプロレスに結びつけるかで、またひと苦労でした。会議室でピザを食べながら頭を抱えて…
    まあ、そのあとに罰ゲームにするという逆転ホームランのソリューションがね(笑) 「だったら撮影もしちゃ
    おうよ」ってアイデアもその頃でしたっけ?

橋本: ええ。最初は"美女コンテスト"をやりたいということで、今よりもっと無茶なことを考えてたんですよ。
    動画をアップできないかな、とか。紆余曲折を経て今の形に落ち着いたんですけど、喜んでもらえた
    みたいで安心しました。

内田: 時期的にはもうちょっと先ですが、追加コスチュームのダウンロードはやりますよ。すでにリクエストを
    頂いていて、「うちの歯医者の宣伝コスチュームを作ってほしい」と。大手の企業さんもいいんですけど
    むしろローカルなのをやりたいですね。「○○商店でお買い物を」とか(笑)。広告効果があるかというと
    微妙ですけど、記念に一着ね。
    マジメな話をすると、今ある水着の上下をバラして、組み合わせて着られるようにはしたいですね。
    あとは、単体だとよくわかんないけど、組み合わせたら「ああ、こんな使い方が!!」みたいな、トンチの
    利いたアイテムとか。たとえばエプロンだとか(笑)。あとは皆さんに協力して頂いてね。心の広い学校
    法人さんにセーラー服を提供して頂くとか、心の広い航空会社さんにフライトアテンダントの衣装を
    だとか、心の広ーいゲームメーカーさんにニンジ…

橋本: 現状だとプロレス的なコスチュームが少ないのが気がかりですね。シンプルなワンピースの水着とか。
    現状のショップの品ぞろえだと、なんか怪しい店みたいですからね(笑)

内田: 発売直後の週末にはちょっと手に入れにくい状況もあったようで、ごめんなさい。でもLive対戦は
    メチャメチャ面白いので、ぜひ遊んで欲しいです。僕もネット上で待ってますので(笑)

橘本: 遊び応えのある出来になったと思っているので、ぜひ味わってください。まだお買いあげ頂いてない
    方は、18歳の誕生日には本体と一緒に是非(笑)

                                                        (2006)


・橋本 治((株)ユークス・プロジェクトディレクター)

<技や防御力の成長>

 全てのキャラクターは、技を使い続けることで、その技をうまく使いこなせるようになります。
具体的には、技は威力がアップし、返し技は受付時間が長くなります。通常より強化されている技は、
ヒット時のパーセント表示が増え、ヒットエフェクトが大きくなりますので、注意して見ていればわかるはず
です。柔軟性はカスタマイズモードで変更できないパラメータなのですが、サブミッションを受けるか出すかで
アップして、打撃をガードすると下がります。この数値は、サブミッションの攻撃力とフォールを返す際の回復量
に影響します。意識しないと下がりやすい数値なので、適度に関節技を使うようにしましょう。

<フォールが返せないことがある>

 一部の打撃や投げ技には、技が決まってから起き上がるまでに必要な時間を計算する内部パラメータ
"ショック値"が設定されています。ショック値は、時間の経過やボタンを連打することで徐々に減っていきます
が、数値がゼロになるまではフォールを返すことができません。また連続で技を受けた場合、ショック値は
加算されていきます。わかりやすい状況だと、相手をハンマースローでコーナーにぶつけた直後に(雪崩れ式
などの)投げ技を出すと、単発で技を出すよりもフォールを取りやすいですよね。あれがショック値の効力です。

<人気の上げ方>

 基本的には試合に勝てば上昇、負けると下降します。ポイントをより多く上昇させるためには、必殺技を
より多く出す、必殺技で勝利するのが有効です。アピールを数多くすると、多少ですが上昇します。
ベビーとヒールで異なる部分もあって、凶器や鉄柱攻撃をした場合、ベビーはダウン、ヒールならアップ。
またヒールの場合、相手の攻撃を連続して食らったり、残り体力が少なくなることでポイントは減少していき
ます。タッグパートナーが勝利した場合のポイントは半分です。

<カットのタイミング>

サブミッションとフォールをされたあとに入力のチャンスがあります。タイミングは、技のモーションがループを
始めた直後から。それ以前に入力しても失敗扱いとなります。また、受付時間の長さはキャラ同士が仲がいい
ほど長くなります。さらに"仲良し"のタッグなら、ごくまれにオートでカットが発生する場合があります。
ちなみに、タッグマッチでは、試合権利のあるキャラクターの防御力や返し技のしやすさが、時間の経過と
共に低下していきます。こまめなタッチを心がけましょう。

<体型と筋肉>

 試合中に特定の行動を取ることで、カスタマイズで増減させられる「ボディ」の数値が変化します。
具体的には投げ技を使うことで上限がアップして、逆にダッシュ行動(クイックステップやハンマースローされた
のを含む)を取ることで、下限が広がります。ただし1試合で増える数値は最大±20%までなので、一度の試合
で全てをMAX(MIN)にすることはできません。ちなみに、体重を増加させると、移動速度や打撃が出るまでの
スピードが遅くなります。筋力は打撃を使うとプラス、関節技でマイナス方向に数値が増えて、カスタマイズで
増減できるようになります。筋力は単純に多い方が強くなりますけど、あまりにマッチョだと見た目がちょっとアレ
じゃないですか?いや、お好みでしょうが(笑)

<感情>

 キャラクターごとに感情が変化するきっかけは異なり、ダメージや技、時間など様々です。中には紅影の
ように「アピールを6回以上されると怒る」みたいなケースもあります。キャラの感情が変わると、試合中の
ロジック(戦法)が変化します。わかりやすい例だと「恥ずかしい」状態になった場合、リング外にエスケープする
行動を取りやすくなります。返し技の得意な相手を怒らせて、わざと手数を増やさせるなど、攻略に組み入れ
てみて下さい。また、試合開始直後に感情が変化するのは、キャラクターごとの「相性」があるからです。
たとえば零子の場合はレディーXには「怒り」、イーブルには「引き」になる…といった具合に、キャラごとに
感情を変化させる組み合わせが設定されています。

<返し技>

 返し技は、コマンドを入力してから一定時間内に該当する相手の技がヒットした場合に成立します。
グロッキー状態では、通常時に比べて受付時間が30%の短さになります。さらに、キャラの向いている方向でも
受付時間は変化します。具体的には、正面を100%として側面が50%、背面が40%となります。
つまりグロッキー状態で背後からつかまれるのが一番返しにくいということですね。ちなみに、仰向けにダウン
している状態での返しの受付時間は1.5倍、ダッシュしているときは通常の半分となります。こうした数値に、
キャラクターごとのリバーサル能力で補正がかかります。

<アナスタシアとキャンディが弱い?>

 アナスタシアの一番の武器はHムーブです。 Hゲージが上昇する技を豊富に持っていて、なおかつ
ゲージの上昇量が多い。サブミッション能力の高さを活かすよう、Hムーブへと繋げましょう。必殺技ゲージを
上げるには…ベビーですが凶器攻撃を(笑)
 キャンディは学生で、何かのプロというわけでもないので、パラメータは全体的に低めです。が、彼女の
持ち味は必殺技ゲージ上昇量が多い点。手数の多さでゲージを増やして、いつでも出せるダッシュからの
リーサルムーブを狙うといいでしょう。"数打ちゃ当たる"的な戦い方ですが、キャンデイらしいかと。
攻撃を食らうとモロいのは弱点ですね。

                                                     (2006)